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Mit Herz & Hirn gemeinsam erinnern. Doing Memory vor der Schultür: Ein interaktives Erinnerungslabor ab der neunten Klasse


Das Projekt entwickelt ein partizipatives Workshop-Format für Schülerinnen und Schüler. Erinnerung wird als aktiver Prozess verstanden, der durch Storytelling und kreative Methoden gestaltet wird. Theoretische Bezüge sind u. a. Adorno und aktuelle Debatten zur Erinnerungskultur. Ziel ist ein modulares Konzept für den Unterricht. Dieses verbindet Theorie, Praxis und digitale Methoden.

#LEHRERINNENMATERIAL#

  1. I) Didaktische Leitplanken

Ge-DENK-ANSTUPS.

Manchmal braucht es gar nicht viel. Gar nicht so viel, zumindest.

Manchmal reicht ein Anstups; ein Innehalten; ein Irritationsmoment. Eine Begegnung. Ein Artikel, ein Gespräch, eine Podcastfolge. Eine Frage, viele Antworten.

Und plötzlich ist sie da: die Neugier.

Die uns leider im Labyrinth des Alltags, beim geschäftigen Umherirren zwischen Kaffeemaschine, Kopierer und Klassenzimmer, allzu flott und unbemerkt abhandenkommt.

In genau diese Hektik will diese Handreichung als heilsame Störung, Freiraum und bewusste

Atempause hineingrätschen. Und für DICH als engagierte Lehrkraft ein Angebot sein. Eine Entlastung. Ein Vorschlag.

Denn historisches Lernen in der Polykrise verlangt von unseren SuS mehr als das brave standardisierte Abarbeiten von Aufgaben für die Note „1+ mit Sternchen“. Daher setzt das Erinnerungslabor auf das partizipative Prinzip des „Doing Memory“ – also auf eine gelebte und selbstmitgestaltete Erinnerungspraxis. Wie das Wort „Labor“ suggeriert, ist diese Unterrichtseinheit für die SuS ein offener Raum zum Forschen, Ausprobieren und gemeinsamen (Aus-)Handeln. Hier treffen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft direkt aufeinander. In dieser dynamischen Verwobenheit untersuchen die Jugendlichen die Spuren der Geschichte vor ihrer eigenen Schultür. Sie analysieren Mechanismen im digitalen Raum und entwickeln eigene Strategien für ein demokratisches Miteinander von morgen.

Dabei gibt es keine vorgekauten, starren Antworten für die nächste Prüfung. Die SuS arbeiten stattdessen mit unfertigen Prozessen. Sie stoßen auf Widersprüche und lernen, mit Ambiguitäten umzugehen. So entsteht ein geschützter Raum für kritische Fragen, produktive Irritationen und den Mut, eigene kreative Lösungswege zu finden und gesellschaftliche Verantwortung zu übernehmen.

Das Fundament bilden fünf eng miteinander verzahnte didaktische Leitplanken:

  1. Das Celansche „Herzhirn“: die Synthese von Ratio und Resonanz

Wenn wir heute Geschichte(n) unterrichten, reicht der Verstand allein nicht aus – er wird hilflos gegen die mediale Skandalisierungsökonomie der (Anti-?!)Sozialen Medien. Und das Gefühl allein reicht auch nicht – es wird manipulierbar, z.B. durch die schiere Flut von generativen, fotorealistischen „Bildern, die nie waren“.

Bildung erfordert die Aktivierung des „Herzhirns“: die untrennbare Verschmelzung von rationalem Verstand (Hirn) und empathischer Resonanzfähigkeit (Herz). Im Geiste der klassischen

Herzensbildung (u.a. nach Friedrich Schiller und Wilhelm von Humboldt) befähigt das „Herzhirn“ (Celan) Jugendliche zum Zweifeln, zum Hoffen, zum genauen Zuhören und zum selbstwirksamen Handeln.

  1. Der empirisch-politische Auftrag: Zachor gegen den Schlussstrich

Die Gedenkanstoß-MEMO-Studie 2025 liefert uns die harten Zahlen für die Praxis. Das schulische

Wissen über den Nationalsozialismus schrumpft. Erstmalig stimmen etwas mehr Befragte der Forderung nach einem Schlussstrich unter die Vergangenheit zu, als sie ablehnen. Über 60 Prozent der Menschen wissen nichts über historische Erinnerungsorte in ihrer Nachbarschaft. Doch die Studie zeigt auch: Ein Drittel der Jugendlichen will sich aktiv einbringen, findet aber keine Wege.

Hier hakt das Erinnerungslabor ein und bezieht sich auf das jüdische Gebot des Zachor (Gedenke!): Echtes Erinnern darf niemals passiver Konsum sein. Erinnern ist Handeln. Rückenwind erhalten wir direkt aus der Bildungspolitik. Denn der KMK-Beschluss von 2026 fordert genau das, was wir hier tun: Schülerinnen und Schüler als aktive Akteure zu beteiligen, die lokale Geschichte zu erforschen und digitale Medien kritisch zu prüfen.

  1. Algorithmische/digitale Mündigkeit (Adorno im digitalen Raum)

Theodor W. Adornos fundamentale Forderung, dass Auschwitz sich nicht wiederhole, verlangt autonome und kritisch denkende Menschen. In unserer Gegenwart bedeutet dies nicht zuletzt auch algorithmische/digitale Mündigkeit. Jugendliche müssen u.a. lernen, die Mechanismen rechtsextremer Netzwerke eigenständig zu durchschauen. Rechtsextreme Gruppen nutzen z.B. gezielt humorvolle Gaming-Memes, Emoticons, versteckte Symbole und Algospeak – also getarnte Wörter –, um menschenverachtende Hetze an den Filtern von TikTok vorbei in den Alltag der Jugendlichen zu spülen. Mündigkeit zeigt sich heute ergo auch im kritischen Umgang mit digitalen Codes.

  1. Postmigrantische Pluralität im Klassenzimmer statt „Gedächtnistheater“

Biografiearbeit in unserer modernen Einwanderungsgesellschaft erfordert das Aufdecken blinder

Flecken. So warnen nicht nur Max Czollek und Dr. Meron Mendel vor einem formelhaften Pflichtgedenken, das oft nur einer nationalen Selbstberuhigung dient, anstatt die plurale Realität abzubilden. In unseren Klassenzimmern prallen unterschiedlichste Familiengeschichten und

Erinnerungsgemeinschaften aufeinander. Im Sinne des durch die Stiftung EVZ geförderten

Handouts „Remember to act“ machen wir diese plurale Migrationsgesellschaft selbst zum aktiven

Gestalter von Erinnerung. Wir untersuchen z.B. lokale jüdische Fluchtgeschichten ebenso wie die oft vergessenen Biografien der postmigrantischen (z.B. postsowjetischen) Zwangsarbeit. Anhand exemplarischer Lebensgeschichten untersuchen die Schülerinnen und Schüler dabei Prozesse des Internal Othering (Selbstreferenzialität, Bubbles und Echokammern hörbar und sichtbar machen) und verknüpfen dieses historische Unrecht mit heutigen Ausgrenzungsmechanismen im Kiez.

  1. Digital Game-Based Learning: Ludo ergo disco!

„Ich spiele, also lerne ich!“ – nach diesem Prinzip verortet sich das Projekt im Digital Game-Based Learning nach Preisinger und Breuer. Da Games Geschichtsbilder massiv prägen, untersuchen wir bestehende digitale Spiele und VR-Anwendungen wie das Modellprojekt „In Echt?“ medienkritisch. Wir untersuchen Leerstellen und Risiken von KI-Fälschungen im Netz. Doch die

Schülerinnen und Schüler bleiben nicht „nur“ in der Medienkritik: Sie nutzen diese

Spielmechaniken, um selbst zu Gestalternden zu werden. Ob als digitaler Podcast, als interaktives

TikTok-Storyboard oder als analoges oder digitales Spiel (wie Brettspiele, Kartenspiele oder Escape

Rooms) – das Erfinden eigener Spielregeln macht historische Dilemmata und potenzielle Lösungsfindungsprozesse erlebbar.

  1. II) Leitfaden für die Lehrkraft

Nach der theoretischen Fundierung der Leitplanken geht es nun an die konkrete Umsetzung in DEINEM Unterricht mit DEINER Lerngruppe. Dafür kannst du dich an diesem Leitfaden orientieren. Die vier Module knüpfen direkt an die digitale Lebenswelt der Jugendlichen an. Ihre Medienkompetenz wird dabei jedoch nicht nur genutzt, sondern explizit kritisch reflektiert und erweitert. Deine Aufgabe als Lernbegleitung verschiebt sich dadurch: Du fungierst als medienkritischer Scaffold (Unterstützer), schaffst die organisatorische Struktur und sicherst den ethischen Rahmen sowie die Faktentreue der Biografien. Für die Jugendlichen bist du während der gesamten Arbeitsphase die zentrale Anlaufstelle für Fragen und kritische Impulse.

Wichtig für die Durchführung: Jede Lerngruppe bringt individuelle Bedürfnisse, methodische

Vorkenntnisse und unterschiedliche Kompetenzstände mit. Auch die technische und materielle Ausstattung an den Schulen variiert stark. Dieser Leitfaden ist daher kein starres Korsett, sondern ein modulares Angebot. Nimm die spezifischen Voraussetzungen in deiner Klasse bewusst wahr und passe die Zeitschritte, Hilfestellungen und Formate flexibel an deine Lerngruppe und Ressourcen an.

Modul 1: Einstieg & Begriffs-Irritation (90 Min.)

Fokus: Algorithmische Mündigkeit und der Wechsel von passivem Konsum zu aktivem Handeln.

  • 00–15 Min. | Didaktische Atempause: Starte bewusst ohne Druck und ohne Notenankündigung.

Lass die Hektik des Schulflurs draußen.

  • 15–35 Min. | Irritation im Plenum: Schreibe rechtsextreme Algospeak-Tarnwörter unkommentiert an die Tafel (z. B. Codes, die rassistische Hetze auf TikTok maskieren). Lass die Jugendlichen erzählen, was sie aus ihren Feeds kennen. Konfrontiere sie dann mit dem Gegensatz:

Erinnerungskultur vs. Erinnerungsarbeit (Doing Memory). Was engt ein? Was fordert zum Handeln auf?

  • 35–75 Min. | SOL-Arbeitsphase: Die Teams analysieren eigenständig die Monitoring-Materialien (z. B. der Amadeu Antonio Stiftung). Du hältst dich im Hintergrund, hörst zu und greifst nur bei historischen Falschaussagen ein. Die SuS untersuchen die Mechanismen der Plattformisierung selbst.
  • 75–90 Min. | Reflexion: Ergebnissicherung im offenen Barcamp-Format. Schlage die Brücke zu Adornos Mündigkeitsbegriff: Wie schützt uns das „Herzhirn“ vor den automatischen Radikalisierungs-Pipelines von TikTok?

(Materialweitergabe an die SuS: CHALLENGE 1: DER ALGORITHMUS-DECODER)

Modul 2: Lokale Spurensuche & Kiez-Detektive (90 Min.)

Fokus: Forschendes Entdecken im sozialen Raum und lokale Biografiearbeit.

  • Vorbereitung: Bereite zwei differenzierte Quellenpakete vor. Paket A (Basisniveau):

Deportationsakten und Stolperstein-Biografien von rassistisch verfolgten Menschen aus der Region

(unterstützt durch Wortgraphen und strukturierte Leitfragen). Paket B (Erweitertes Niveau): EGODokumente und Briefe von z.B. Zwangsarbeiterinnen und Zwangsarbeitern.

  • 00–60 Min. | Forschungsphase: Die Teams rekonstruieren als Kiez-Detektive die realen Schicksale anhand ihrer Quellenpakete. Nutze Worterklärungen (Glossar) als Hilfestellung für schwächere Gruppen.
  • 60–90 Min. | Aushandlung: Nutze die reflexiven Leitfragen aus dem Handout „Remember to act“.

Lass die Jugendlichen im Team diskutieren: Wie setzt sich das jüdische Gebot des Zachor („Erinnern ist Handeln!“) mit der gesellschaftlichen Forderung nach einem „Schlussstrich“ auseinander? Welche unterschiedlichen Familiengeschichten und Erinnerungsgemeinschaften prallen in eurer konkreten Klasse aufeinander? Verknüpft das historische Unrecht mit heutigem Internal Othering im eigenen Kiez.

Modul 3: Das digitale Zeitzeugensurrogat (90 Min.)

Fokus: Medienkritischer Umgang mit Künstlicher Intelligenz und virtueller Erinnerung.

  • 00–30 Min. | Konfrontation: Hier konfrontierst du die Klasse mit der Grenze zwischen Mensch und Maschine. Zeige Ausschnitte aus den volumetrischen 3D-Interviews des Modellprojekts „In Echt?“.
  • 30–60 Min. | Irritationsschleife: Gib den SuS die echten, anonymisierten Evaluationsbögen des Museums an die Hand. Lass sie selbst erforschen: Warum löst das visuelle Flackern digitaler Körper Irritation aus? Wie wirkt der komplett leere, weiße Raum im Gegensatz zu einer simulierten Kulisse?
  • 60–90 Min. | Ethische Debatte: Konfrontiere die Klasse mit den Erkenntnissen der IGDJ-

Vortragsreihe 2026: Generative KI fälscht fotorealistische Bilder aus den NS-Lagern, die es nie gab.

Diskutiert im Plenum: Wo verläuft die Grenze zwischen zeitgemäßer Vermittlung und

Pietätlosigkeit gegenüber den Opfern? Wie schützt unser „Herzhirn“ die Würde der Menschen vor digitalen Fakes und KI-generierten Geschichtsfälschungen?

(Materialweitergabe an die SuS: CHALLENGE 2 & 3: … ECHT JETZT?!)

Modul 4: Die Werkstatt-Phase – Co-Creation & Produktion (90 Min.)

Fokus: Produktiver Transfer und die aktive Gestaltung eigener (analoger oder digitaler) Lernprodukte.

  • 00–15 Min. | Transparenz schaffen: Erörtere und kläre gemeinsam mit den Jugendlichen die Kriterien für ein gelungenes Produkt (siehe Checkliste).
  • 15–75 Min. | Die Werkstatt-Produktion: Die Jugendlichen verlassen die reine Konsumentenrolle und produzieren in ihren Teams ihr eigenes Lernprodukt. Die Teams haben die völlige gestalterische Freiheit, zwischen digitalen Formaten und haptischen, analogen Formaten zu wählen.
  • 75–90 Min. | Peer-Review & Abschluss: Die Teams nutzen das Co-Creation-Blatt (Challenge 4) und die Checkliste, um ihr Produkt anhand der Regeln (striktes Identitäts-Verbot, Spielmechanik erzeugt historisches Verstehen, Gegenwarts- und Lebensweltbezug) final zu überprüfen.

(Materialweitergabe an die SuS: CHALLENGE 4: DIE KREATIV-WERKSTATT & Checkliste) #SCHÜLERINNENMATERIAL#

CHALLENGE 1: DER ALGORITHMUS-DECODER – AKTIVIERE DEIN HERZHIRN!

TEAMNAME: ___________________ DATUM: _________________

TASK 1: Die digitale Spurensuche (Teamarbeit | 30 Minuten)

Analysiert und untersucht gemeinsam die echten Social-Media-Beispiele auf eurem Tisch.

  1. Welche scheinbar lustigen oder harmlosen Emojis und Begriffe nutzen rechtsextreme Accounts, um z.B. rassistische Hetze vor den Filtern von TikTok und Instagram zu verstecken?
  2. Warum wählen diese Accounts genau den Weg über Gaming-Plattformen und humorvolle Memes? Erläutert, welche Wirkung das auf Jugendliche haben kann.

TASK 2: Der Mündigkeits-Check nach Adorno (Einzelarbeit | 20 Minuten)

Der Philosoph Theodor W. Adorno forderte: Die wichtigste Aufgabe von Schule und Erziehung ist, dass Auschwitz sich nie wiederhole. Dafür müssen Menschen „mündig“ sein – also selbstständig denken und sich nicht einfach anpassen.

  1. Formuliert eure persönliche Abwehrstrategie auf: Wie hilft euch euer „Herzhirn“ (Kombination aus Verstand und Mitgefühl) im Alltag, wenn euch der TikTok-Algorithmus das nächste Mal ein hasserfülltes Reel zeigt?

Zusatz-Challenge:

Schaut euch den Instagram-Kanal @ichbinsophiescholl an. Hier wird eine historische Person wie eine heutige Influencerin dargestellt.

Diskutiert im Team: Wo verläuft hier die Grenze zur Verfälschung? Wo wird Geschichte eventuell zur reinen Kulisse für Likes? Welche Chancen und welche Risiken birgt so ein Projekt?

CHALLENGE 2 & 3: ...ECHT JETZT?!

TEAMNAME: ___________________ DATUM: _________________

TASK 1: Die lokalen Kiez-Detektive (Teamarbeit | 35 Minuten)

Die MEMO-Studie zeigt: Der Wunsch nach einem Schlussstrich nimmt zu – erstmals stimmen etwas mehr Befragte dieser Forderung zu, als sie ablehnen. Und viele wissen nicht, was in ihrer Nachbarschaft geschah. Öffnet euer regionales Quellenpaket.

  1. Rekonstruiert das Schicksal der historischen Person auf eurem Tisch. Was sind ihre wichtigsten Lebensstationen? Welchem Unrecht war sie im Kiez ausgesetzt?
  2. Diskutiert mit dem Herzhirn: Wie setzt sich das jüdische Gebot des „Zachor“ („Erinnern ist Handeln!“) mit der gesellschaftlichen Forderung nach einem „Schlussstrich“ auseinander? Wie bewertet ihr diese Debatte? Wie positioniert ihr euch?

TASK 2: Der KI-Pietäts-Check (Partnerarbeit | 25 Minuten)

Auf TikTok werden zahlreiche KI-generierte, fotorealistische Bilder aus den Konzentrationslagern gepostet. Forschende warnen 2026: KI-Verfahren drohen die echten menschlichen Emotionen in den Berichten der Überlebenden zu verfälschen. Schaut euch das VR-Projekt „In Echt?“ an, bei dem Zeitzeugen in einem komplett leeren, weißen Raum sitzen.

  1. Diskutiert: Warum verzichtet das Projekt absichtlich auf künstliche Kulissen (wie StacheldrahtAnimationen) und zeigt nur den nackten, weißen Raum? Welche Wirkung erzielt das bei euch?
  2. Der Historiker Stefan Mächler schreibt: „Authentizität (Echtheit) ist nicht im Text oder Bild selbst drin, sondern etwas, was wir als Lesende dem Objekt zuschreiben.“

Diskutiert: Wo liegt für euer Team die ethische Grenze beim Einsatz von KI im Umgang mit den Opfern des Holocaust? Wann wird Technik aus eurer Sicht pietätlos (Stichwort: Deep Fakes)?

CHALLENGE 4: DIE KREATIV-WERKSTATT – ERINNERN IST HANDELN!

TEAMNAME: ___________________ DATUM: _________________

EURE MISSION: Ihr verlasst heute die Rolle der reinen Zuschauer und Zuhörer. Ihr werdet selbst zu GestalterInnen! Die MEMO-Studie hat gezeigt: Viele Jugendliche wollen sich aktiv einbringen, wissen aber nicht wie. Das ändert IHR – JETZT. Entwickelt im Team ein eigenes Lernprodukt, das die echten Biografien und Geschichte(n) aus eurem Kiez lebendig macht. Wählt euer Format (digital oder analog):

  • Der Kiez-Podcast (Digital): Ein spannendes Skript für eine Audiofolge über eure historische Person.
  • Das Video-Storyboard (Digital): Ein gezeichneter Ablaufplan für ein TikTok-Video oder eine Instagram-Story.
  • Das Escape-Room-Dilemma (Analog oder Digital): Ein reales, historisches Rätsel für ein interaktives Spiel in der Klasse.
  • Das Kiez-Brett- oder Kartenspiel (Analog): Ein haptisches Spiel mit Ereigniskarten, das die historischen Lebensbedingungen und Dilemmata eurer Person über Spielregeln erfahrbar macht.

TASK 1: Das Fundament gießen (Teamarbeit | 30 Minuten).

  1. Welches Format habt ihr gewählt und warum passt es besonders gut zu eurer Zielgruppe (andere Jugendliche)?
  2. Wie stellt ihr sicher, dass euer Produkt spannend gestaltet ist und gleichzeitig die Wahrheit der historischen Fakten schützt?

TASK 2: Das Produkt skizzieren & die Kriterien checken (Teamarbeit | 40 Minuten)

  1. Notiert stichpunktartig: Wie sieht der rote Faden eures Podcasts, eures Videos oder eures EscapeRooms aus?
  2. Welche historische Spielregel oder welches emotionale Element baut ihr ein, damit die Nutzenden ein echtes geschichtliches Dilemma (z. B. das Risiko von Verrat oder schweren Entscheidungen) abwägen und nachvollziehen können?

TASK 3: Die Brücke ins Heute schlagen (Einzel- oder Partnerarbeit | 20 Minuten) Erinnern darf nicht in der Vergangenheit stehen bleiben.

Formuliert die finale Frage oder Aktion am Ende eures Produkts: Wie regt ihr eure Hörer, Zuschauer oder Spieler dazu an, im Hier und Jetzt aktiv zu werden? Wie können sie sich heute auf TikTok, im Freundeskreis oder in der Schule für gemeinsames Erinnern einsetzen?

Checkliste: Mission erfüllt? So wird euer Erinnern zu echtem Handeln

Kriterium 1: Der Fakten- und Pietäts-Check (Eure Kiez-Forschung)

  • Alle echten Lebensdaten, Namen und Orte eurer historischen Person sind absolut unverändert geblieben. [ ]
  • Ihr habt keine künstlichen Geschichten, Falschmeldungen oder fiktiven Gefühle über reale Menschen erfunden. [ ]
  • Wenn ihr ein Spiel oder einen Escape Room gebaut habt: Ihr nutzt erfundene Figuren für die

Spieler-Rollen, die stellvertretend die echten Bedingungen von damals durchleben. [ ]

Kriterium 2: Der Herzhirn-Check (Wie ihr im Team gearbeitet habt)

  • Kopf-Check: Ihr habt euch nicht auf das erstbeste Internet-Video verlassen, sondern Quellen und Fakten kritisch geprüft. [ ]
  • Herz-Check: Ihr habt beim Lesen der Kiez-Biografien offen besprochen, wenn euch ein Schicksal emotional beschäftigt hat. [ ]
  • Zuhör-Check: Jede und jeder im Team konnte eigene Gedanken einbringen, und ihr habt euch gegenseitig ernst genommen. [ ]
  • Würde-Check: Egal ob digital oder analog: Ihr habt darauf geachtet, dass die echte Geschichte nicht für billige Schock-Effekte oder schnelle Klicks ausgenutzt wird. [ ]

Kriterium 3: Der Perspektiven-Check (Unser gemeinsames Erinnern)

  • Euer Produkt zeigt verschiedene Blickwinkel und engt die Geschichte nicht auf nur eine einzige Meinung ein. [ ]
  • Unabhängig von euren eigenen familiären Wurzeln kommen unterschiedliche Lebensgeschichten und Erfahrungen gleichwertig zu Wort. [ ]
  • Ihr haltet es aus und zeigt es auch in eurem Produkt, wenn historische Quellen widersprüchlich oder Fragen nicht leicht lösbar sind. [ ]
  • Es wird spürbar, dass uns dieses Gedenken alle etwas angeht – völlig egal, woher unsere Familien ursprünglich kommen. [ ]

Kriterium 4: Der Gegenwarts- und Zukunfts-Check (Erinnern ist Handeln)

  • Euer Produkt regt zur aktiven und aktuellen Auseinandersetzung an. [ ]
  • Am Ende steht eine offene, reflektierte Frage, die euer Publikum im Hier und Jetzt zum Nachdenken anregt. [ ]
  • Ihr gebt einen klaren, reflektierten Impuls für eine aktive Zukunft ohne Rassismus, Antisemitismus und Sexismus. [ ]
  • Euer Produkt motiviert andere Jugendliche konkret dazu, das demokratische Miteinander von morgen ab heute selbst mitzugestalten. [ ]

QUELLENVERZEICHNIS

Assmann, Aleida (2026): Erinnern für die Zukunft und die Zukunft der Erinnerung. In:

Krasznahorkai, K. / Schüller, J. / Stockleben, B. (Hg.): Erinnern an den Holocaust. „In Echt?“ – Digitale Technologien für Vermittlung, Bildung und Praxis. Bielefeld: transcript Verlag, S. 25–34.

Bender, Steffen (2012): Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen.

Bielefeld: transcript Verlag.

Böckmann, Clemens / Spohr, Johannes (Hg.) (2022): Phantastische Gesellschaft. Gespräche über falsche und imaginierte Familiengeschichten zur NS-Verfolgung. Berlin: Neofelis Verlag. Brandenburg, Aurelia / Schlegel, Linda / Zimmermann, Felix (Hg.) (2025): Handbuch Gaming & Rechtsextremismus. Voraussetzungen | Einstellungen | Prozesse | Auswege. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung (bpb), Schriftenreihe Band 11260.

Bremer, Thomas (2020): Nach welchen Regeln wollen wir spielen? In: Stiftung Digitale Spielekultur (Hg.): Erinnern mit Games. Digitale Spiele als Chance für die Erinnerungskultur.

Berlin, S. 38–41.

Friedrich, Jörg (2020): Keeping Memory Alive through Digital Games. Relating to Real World Memories through Game Narratives in THROUGH THE DARKEST OF TIMES. In: Project Report of Paintbucket Games. Berlin.

Kultusministerkonferenz (2026): Erinnern für die Zukunft. Empfehlungen zur Erinnerungskultur als Gegenstand historisch-politischer Bildung in der Schule. Beschluss der Kultusministerkonferenz vom 11.12.2014 i.d.F. der Bildungsministerkonferenz vom 11.06.2026. Berlin / Bonn.

Krasznahorkai, Katalin (2026): Virtuelle Begegnungen, reale Erinnerungen: Das Projekt In Echt? In: Krasznahorkai, K. / Schüller, J. / Stockleben, B. (Hg.): Erinnern an den Holocaust. „In Echt?“ – Digitale Technologien für Vermittlung, Bildung und Praxis. Bielefeld: transcript Verlag, S. 20–24.

Menny, Anna / Institut für die Geschichte der deutschen Juden (2026): Zeitzeugenschaft /

Geschichtsbilder / Deutungsmacht. (Wie) verändert KI unser Verständnis der Vergangenheit?

Interdisziplinäre Vortragsreihe des IGDJ Hamburg und der Universität Erfurt (25.06.2026 -

08.10.2026). In: H-Soz-Kult, 05.06.2026.

Mendel, Meron (2020): Was ist Erinnerungskultur? In: Stiftung Digitale Spielekultur (Hg.):

Erinnern mit Games. Digitale Spiele als Chance für die Erinnerungskultur. Berlin, S. 20–23.

Preisinger, Alexander (2023): Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung. Schwalbach am

Taunus: Wochenschau Verlag. (Darin Bezug auf die Systematik zu DGBL nach Breuer 2010, S. 18). Ramb, Judit / Konferenz für Geschichtsdidaktik (2026): Unsichere Zeiten. Geschichtsdidaktik in der Demokratie. Zweijahrestagung der KGD an der Universität Bielefeld (30.09.2026 -

02.10.2026). In: H-Soz-Kult, 25.05.2026.

Stiftung EVZ / Institut für interdisziplinäre Konflikt- und Gewaltforschung der Universität Bielefeld (2025): Gedenkanstoß MEMO-Studie. Multidimensionaler Erinnerungsmonitor 2025.

Hrsg. von Walter, L. / Rees, J. / Pimpl, J. / Papendick, M. Berlin / Bielefeld.

Tillmann, Angela (2020): Digitale Spiele als Lern- und Vermittlungswerkzeuge. In: Stiftung

Digitale Spielekultur (Hg.): Erinnern mit Games. Digitale Spiele als Chance für die Erinnerungskultur. Berlin, S. 26–29.

Wingerter, Perdita (2023): Handout „Erinnerungskultur“. Veröffentlicht im Rahmen des internationalen Verbundprojekts „Remember to act“ (08/2022–12/2023) von Gemeinsam leben und lernen in Europa e.V. (Passau), Nayora (Aserbaidschan) und ProActive Group Georgia (Georgien).

Gefördert durch die Stiftung EVZ und das Auswärtige Amt.